Web 2.0 アプリの階層構造 by Tim O'reilly
- Date
- 2006-08-29 (Tue)
- Category
- Translation
後半部分を終えて、全体少し手を入れました。
Levels of the Game: Web 2.0 アプリの階層構造
著者: Tim O'reilly
翻訳: Takashi Mizohata
Jim Fallow の、“Web 2.0 アプリだけを使う2週間”という Technology Review の記事を読んでいると、『なんて奇妙なことするんだ!そりゃまるで、車の居住性を確かめるのに、自分のベッドではなく車のバックシートで、2週間快眠実験をするみたいなもんだ』と思った。Fallow は鋭いし、おもしろい指摘(それについては後述)もいくつかあるけれど、彼のしたことは普通の人々にとって Web 2.0 だけで頭をいっぱいにすることが、どれだけ大変かを明らかにしたんだ。『Web 2.0 の最も重要な前進は、Ajax がこれほど広範に採用採用されたということのようだが』と彼は云うが、なんていうかな、それはよくある間違いだよ。
Ajax を使っただけ、かつ Web 上にあるっていうだけでは、Web 2.0 アプリはできない。(Fallow は Dodgeball を最初に挙げている。アプリの検証をする時に “What is Web 2.0?[訳注: 日本語訳はWeb 2.0:次世代ソフトウェアのデザインパターンとビジネスモデル(前編)を参照]”の記事も間違いなく引いているけれど、その他のアプリに彼が言及する時よりもずいぶんといい加減だ。例えば、彼は Writely をテストケースの一つとして挙げて、Web 2.0 アプリのメリットを判断している。Writely のようなオンラインアプリケーションが、Word のようなローカルアプリケーションにどこまで到達しているのか。Writely は面白いけれど、Web 2.0 アプリの王道ってわけではないだろうね。)
こういった業界内の混乱を見て、僕は“Web 2.0度”の階層を思いついた。
Level 3: ネット上 *のみ* に存在できるアプリで、その本質的要素は、ネットワークから引き出されて人々やアプリをつなぐことができる。こういうアプリは、ネットワーク外部性をうまく利用して、より多くの人々をネットワークに動員する。例えば、EBay, craigslist, Wikipedia, del.icio.us, Skype(それにそう、Dodgeball もね)はここに当てはまる。これらのアプリは根本的に人々のオンライン上の活動に依っている。Web それ自体も同じような特徴を持っているし、Google やその他検索エンジンはだからこそ、それを活用しているのだ。(デスクトップ検索には、Web にあるようなページ同士のリンクないので、[Web上の] 検索エンジンが使っている技術は使えないので、それほどうまくいかない。)[検索エンジンの] Web 巡回は、つまり Web 2.0 の根本的営みで、検索行動をベースにした “Adsense for Content” などは、間違いなく“Web 2.0 の心”を持っているよね。このあいだ Google CEO の Eric Schmidt と話した時に、彼は自分の哲学と戦略をまとめてこう云った。『Internet と戦うな』。Web 2.0 アプリの階層構造の中で、最も高みにあるのはネットワークを包み込むようなことで、ネットワーク外部性がいかにして生まれるのかを理解し、自分のすることすべてでそれをうまく利用することができるものだ。
Level 2: オフラインでも存在できるけれど、オンラインにあることで独特の強みをもつようなアプリケーション。Flickr はまさにすばらしい見本だ。ローカルの写真管理ソフト(例えば iPhoto)にはない、オンラインコミュニティを活用することで特筆すべき力を持つ。実際の所、共有された写真データベース、オンラインコミュニティ、それに結果的に生み出されたもの(例えばタグデータベース)は、オフラインの競合者と Flickr とを区別する最たるものだ。そしてより徹底した Internet との付き合い方(例えば、アップロードされた写真のデフォルトが、“Public”な点)がオンラインに存在した先行者との違いになる。
Level 1: オフラインに存在することができ、かつ実際に存在するが、オンラインにすることで何かしらの追加機能がうまれるアプリケーション。Writely はまさにここにある。もし編集をコラボレーションをしたいなら、オンライン機能はすばらしい。が、自分一人で書きたいのなら、例えば Fallow がそうだったように、利はごくわずか(自分の持ってるコンピュータ以外でもつかえるってだけ)だ。
Level 0: 基本的にオンライン根付いているけれど、ローカルキャッシュにすべてのデータがありさえすれば、全くオフラインと変わらない使い心地のアプリケーション。MapQuest, Yahoo! Local それに Google Maps はこのカテゴリーにある(ただ housingmaps.com のような mashup は Level 3 に)。オンライン地図アプリがユーザの投稿を受け付ける付加機能は、そのアプリの階層を Level 2 に引き上げる。
Amazon について言及しなかったことに気がついたかい?それは、僕自身 Amazon が Level 2 なのか 3 なのか決めかねているからだ。Amazon風のオフラインカタログ(例えばお店)はありえそうだけど、Amazon は、オンラインのユーザ活動をより根深く活用して、この分野の限界を超えてる感がある。それに彼らにはアフィリエイトから S3 までの Web service がある。これはもう間違いなくあちら側 だよね。じゃぁやっぱりゲームのルールを変えるための戦略的能力の証しとして Level 3 にしておこう。
iTunes は Level をまたがったもう一つのすごい例だね。初期のマーケットとポジションは、(Level 1 の)デスクトップアプリに追加のオンライン機能だったけれど、iTunes Music Store が iTunes の中心的な存在になり競争力を増すにつれて、iTunes は Level 2 に移行する。最終的には last.fm にあるような機能と連携するようなレベルに達するには、iTunes は Internet という生地にしっかりと編み込まれてしまい、ネットからはなれると不自由な状態になる(つまり Level 3)になるだろう。(今でさえ、新しい CD を入れた時に offline だと、曲名がでてこなくて不満だろう。)まとめると、こういったアプリには Level を押し上げるための強いプレッシャーがかかっていると僕は信じている。人々が使えば使うほど、ネットワーク外部性は機能の運営の中心になるからだ。
と同時に、もちろん全く違う階層も存在する(社会はそんなに単純じゃないからね!)。つまりネット上にすべての機能を見いだすことができるけれど、デスクトップアプリとして存在する Email や IM はどうだろう。そういうときはつつましやかな電話を思い出してみるといい。
Fallow の記事にある非常に良い点として、序盤にある得意げに書かれた一節を僕は気に入っている。『遅かれ早かれ Dodgeball の事実に我々は直面しなくてはならない。ある人生の可能性--製品、冒険、提案、アイデアといった--が、あなたより若い人たちには確かに意味がある、ということをあなたが認識した時、Dodgeball は輝いて見えるだろう。』この洞察は、僕の頭の中に、大好きな Kim Stanley Robinson の火星三部作の一節をリピートする。『歴史は、我々より若干速い時間を動く波である。(原文: History is a wave that moves through time slightly faster than we do.)』(しばらく噛み締めてみてよ!美しくて、簡潔で、非常に洞察深い。もし意味が分かんなかったら、あと数年まってみることだ。)
あとこれも好き。『新しい Web はデジタルではなくアナログである。これは単一の、大きな、不連続のイノベーションの結果ではない、という意味に於いて。むしろ、ある意味進化的なものから劇的に違うものまで、新しいアイデア連続体を体現している。』多くの人々は、Web 2.0 が簡単に定義できるものではない、ということに四苦八苦している。Fallow は潔くそのアイデアを受け入れている。
Long Tail、具体的には、できることがより少なく、すべての人のすべてのことが解決できるようなものになりたくないアプリ、の興味深い帰結として彼はこうも云っている。『Ajax を使ってデスクトップアプリやサービスを置き換えてやろうという野心的なものは、意外にも“Short Tail”なアプローチをしばしば採用する。Short Tail主義の結果は、面白そうで、新しい“Long Tail” 事業部であり、オンラインアプリとデスクトップアプリの中間に存在する;無料のオンラインアプリは、日課的状況にある普通の人向け、有料のデスクトップアプリは、より膨れ上がって、ハイエンドユーザ向けに特化されるかもしれない。そして Dodgeball 原則の原点に戻るならば、それぞれのユーザの状況に応じたいくつかのアプリがあるはずだ、と。』
これもとても洞察に満ちている。『新しい Web はアナログではなくデジタルである。集合知たる Web 2.0 は自ずと整い導かれるはずであり、大きく、はっきりと目立つ、Yes-Or-No のシグナルを発する時にもっともうまく立ち回り、微妙な判断を提示しようと試みる時は最低である、という意味に於いて。』彼は、eBay の thumbs-up/thumbs-down 評価(落札者評価)と、Pandra のニュアンス評価を対比する。ニュアンスをフィードバックすることでユーザの好きそうな音楽を選ぶ、という Pandora のやり方は失敗していると彼は考えているようだ。しかしここには彼のニュアンスの欠如がある。Pandora は Web 2.0 アプリじゃないんだよ!!Pandora はユーザの好きそうな音楽を、探し当てるのにアルゴリズムを使っているし、これはオフラインでも可能なことだ。もし同じ問題への Web 2.0 なアプローチが欲しいなら、彼は last.fm を扱うべきだった。
Fallow の記事で僕が最も洞察深いと思ったのは、Web 2.0 が究極的に信頼に基づいているということ。ユーザ参加の構造を考える時に、とてもいい導入(装飾音)だね。Web 2.0 は究極的には信頼に基づいている。
彼はそのような信頼は壊れやすいと結論づける。そして(この記事を送ってくれた Tech Review の PR の人の言葉を引用すると)『もし信頼が壊れたら、新しい Web 人達の世代全体を、新しいトレンドを追うにはもう年老いたという多感な感傷に陥れる。』spam やフィッシング、罵倒の応酬それに Wikipedia 上の荒らしはともかく、僕は賛成しない。
信頼は常に壊れるもの。だけど、僕は Wallace Stevens の知恵に何度も何度も立ち返る。現実主義者、幻想が壊れても、それでもなお楽観主義に立ち戻る。彼はこう云った。『リアリストの yes は、yes と云わねばならぬから、すべての下に、二度と壊れぬ yes があるから。』人間の精神はとてもすばらしい。そして実際僕らは新しい方法で協調するためのツールを作り出すことだってできるし、それは僕らの精神に新しい表現方法を与えてくれるんだ。
訳後感想
今日たまたま YAMDAS を眺めてて、Music Genome Projectというのを知って、それが Pandora の元だった、ということを知りました。もしこの Genome 集めが Web 2.0 風に行われたとしたらどうなったんだろうなぁ、と思いつつ音楽みたいな制約 Media では、専門家の意見が大事なのかなと思いました。でも User Impression Driven な Music Matching System も見てみたいような、予想内の結末になるのか。
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